
Atirador
Garra Cinza
Taxa de vitória 47,4% · Taxa de escolha 1,4% · Partidas 332.753
Um predador ardiloso, Garra Cinza combina precisão mortal, armadilhas e um bom posicionamento para abater até o mais forte dos adversários.
Atributos base
- Vida
- 780
- Regeneração de vida
- 1,5/s
- Velocidade de movimento
- 6,3 m/s
- Corrida
- +1,6 m/s
- Vigor
- 4
- Golpe leve / pesado
- 50 / 116
Arma
- DPS
- 39,2
- Dano / projétil
- 23,5
- Disparos / s
- 1,67
- Pente
- 17
- Recarregamento
- 2,35 s
Habilidades

Habilidade 1
Flecha Carregada
Carrega uma flechada poderosa que atravessa inimigos. Segure 1ª habilidade ou para segurar a flecha até soltar.
- Recarga
- 17s
- Atraso de lançamento
- 0.5s
- Canalização
- 9999s
- Cargas
- 1
- Tempo mínimo entre usos
- 4s
- Dano
- 80
- T1+1 Cargas
- T2+54 Dano
- T3-3s Tempo mínimo entre usos, +1 Dano

Habilidade 2
Chuva de Flechas
Lança você no ar, permitindo planar brevemente. Enquanto estiver no ar, você ganha dano bélico e disparos múltiplos para a sua arma. faz pular mais baixo. Pressione Pular/Escalar para cancelar a planagem.
- Recarga
- 25s
- Duração
- 4s
- Atraso de lançamento
- 0.2s
- Dano bélico
- +3
- Disparos realizados
- 5
- Distância do pulo e avanço aéreo
- +25%
- T1+3 Dano bélico, +24% Vel. de mov., +1.5s Desaceleração
- T2-12s Recarga
- T3+30% Roubo balístico, +30% Roubo espiritual, +30% Esquiva balíst.

Habilidade 3
Armadilha Espiritual
Lança uma armadilha que se arma sozinha. Quando estiver armada, ela será acionada no momento em que um inimigo entrar no seu raio, aplicando uma maldição e desaceleração de movimento que interrompe, silencia, desarma e impede o uso de itens. Atinja a armadilha com uma Flecha Carregada para acioná-la antecipadamente, com raio amplificado.
- Recarga
- 34s
- Raio
- 6.5m m
- Tempo de vida
- 22s
- Dano
- 25
- Duração da maldição
- 2.25s
- Tempo para armar
- 2.0s
- Vel. de mov.
- 24%
- Raio c/ Flecha Carregada
- +30%
- T1-20s Recarga
- T2-15% Resist. balística, +10s Duração
- T3+1s Duração da maldição, +1.5m m Raio

Suprema
Coruja Guiada
Após 1.5s, envia uma coruja espiritual controlável que explode no impacto, causando dano e atordoamento aos inimigos. Segure [W] para acelerar a coruja. Pressione Pular/Escalar para explodir instantaneamente. Concede poder espiritual permanente por herói inimigo morto pela Coruja Guiada.
- Recarga
- 125s
- Atraso de lançamento
- 1.5s
- Canalização
- 20s
- Raio da explosão
- 12m m
- Dano
- 230
- Duração
- 0.75s
- Poder esp. por vítima
- 8
- T1+85 Dano
- T2-40s Recarga
- T3+22% Vida p/ dano adic.
Confrontos
Diferença entre a taxa de vitória real e a esperada pela taxa geral dos dois heróis (últimos 30 dias, partida inteira).
Forte contra
Fraco contra
Fase de rota
Vantagem de almas da dupla de rota de Garra Cinza aos 15:00, em rotas 2 contra 2 (últimos 30 dias). A taxa de vitória cobre a partida inteira.
Melhores parceiros de rota
Oponentes de rota mais difíceis
Melhores itens
Maior taxa de vitória por nível da loja, entre itens comprados em pelo menos 5% das partidas de Garra Cinza. Itens caros costumam ser comprados por times que já estão na frente.
Nível 1
AArrojo51,4% · comprado 8%
Balas Rápidas48,2% · comprado 19%
Disparo Restaurador48,2% · comprado 14%
Vigor Adicional48,1% · comprado 54%
Nível 2
Roubo de Vida Espiritual54,4% · comprado 7%
Extensor Temporal50,9% · comprado 6%
Tiro Desconcertante50,7% · comprado 5%
Vulnerabilidade Mística50,6% · comprado 5%
Nível 3
Rajada de Balas50,0% · comprado 9%
Revigoração49,2% · comprado 65%
Grande Expansão49,1% · comprado 6%
Surto de Poder48,6% · comprado 19%
Nível 4
Transcendência Espiritual55,6% · comprado 11%
Reverberação Mística54,8% · comprado 46%
Canhão de Vidro54,3% · comprado 7%
Indomável54,2% · comprado 10%
Builds populares dos jogadores
Builds mais favoritadas nesta semana, atualizadas desde o último grande patch. Procure o ID no navegador de builds do jogo para importar.
ID da build 465317
7.246 favoritos nesta semana
- Etapa 1
Explosão Mística
Carga Adicional
Espírito Aprimorado
Compressão de Recarga
Troféus de Caça
Emblema do Encantador - Etapa 2
ARito de Cura
Disparo Restaurador
Regeneração Adicional - Etapa 3
Barreira Reativa
Proteção Espiritual - Etapa 4
Espírito Livre
Antitanque
Queima Espiritual
Recarga Rápida
Reverberação Mística
Revigoração - Etapa 5
Resiliência Balística
Resiliência Espiritual
APele de Aço - Etapa 6
Contrafeitiço
ADissipador de Magias - Etapa 7
Recarga Superior
Vulnerabilidade Mística
Exposição Crescente
Pergaminho Elétrico
Recarga Transcendente
Colete do Vidente - Etapa 8
ARestaurador
ATroca Etérea
Transcendência Espiritual - Etapa 9
Armadura de Placas
Quebra-Magias - Etapa 10
Disparo Místico
Munição Mata-Monstro
Recarregamento Revigorante
Tiro de Elite
Refutação
Duração Superior
Surto Arcano
Grande Expansão
Surto de Poder - Etapa 11
ACilindro Enferrujado
AFeitiço Desacelerador
AExaustor Espiritual
Desaceleração Mística
AFeitiço Desarmante
ANocaute
AOnda Silenciadora
ARelíquia Amaldiçoada
ALente Focal
ID da build 583439
1.954 favoritos nesta semana
- Etapa 1
Explosão Mística
Emblema do Encantador
Carga Adicional
Compressão de Recarga
Disparo Místico
Espírito Aprimorado
Vigor Adicional - Etapa 2
Antitanque
Recarga Rápida
Recarregamento Revigorante
Artilharia Rápida
Espírito Livre
Revigoração
Queima Espiritual - Etapa 3
ATroca Etérea
Recarga Superior
Quebra-Magias
Balas Absorventes
Reverberação Mística
Transcendência Espiritual
ID da build 248356
1.339 favoritos nesta semana
- Etapa 1
Carga Adicional
Espírito Adicional
Explosão Mística - Etapa 2
Troféus de Caça
ARitual de Sacrifício - Etapa 3
Disparo Místico
Espírito Aprimorado
Compressão de Recarga
Emblema do Encantador - Etapa 4
Recarga Superior
Recarga Rápida
Antitanque
Surto de Poder - Etapa 5
Espírito Livre
Recarga Transcendente
Reverberação Mística
Queima Espiritual
Exposição Crescente - Etapa 6
Magnum Mercurial
AInfusor
Correntes do Bruxo
Pergaminho Elétrico - Etapa 7
ACilindro Enferrujado
Regeneração Adicional
ARito de Cura
Proteção Espiritual
Proteção Balística
Colete de Batalha
Resiliência Balística
Resiliência Espiritual
Armadura de Placas
Quebra-Magias
Indomável
Mudanças recentes
Atualizações que alteraram Garra Cinza. Detalhes completos nas notas oficiais.
História
Membro fundador da "Sociedade Baxter", Wesley Garra Cinza passou cerca de 40 anos caçando monstros que atacavam humanos, até finalmente resolver encontrar um substituto e deixar o seu arco de lado. O trabalho como Garra Cinza o impediu de passar tempo suficiente com a sua esposa e filho, e agora que este já tinha começado a constituir a própria família, Wesley percebeu que essa era a última chance de se reconectar com as pessoas que amava. A aposentadoria fez bem a Wesley. Ele compensou o tempo perdido com a sua esposa. Ele amava os seus netos. Ele preparava a janta para a família toda quarta-feira. Ele era feliz. E então ele recebeu a ligação. As autoridades disseram que foi um acidente incomum... As chamas consumiram a casa do seu filho antes que tivessem a chance de fugir. Mas Wesley não era ingênuo. A esposa do seu filho era uma ixiana que capaz de apagar chamas com o pensamento. Se os seus corpos foram encontrados queimados, eles teriam que estar mortos bem antes do fogo. Então o Garra Cinza pegou o seu arco outra vez e, quando ele encontrar o culpado, o acerto de contas será sangrento.