
Luchador
Guardia
Tasa de victorias 46,6 % · Tasa de elección 1,1 % · Partidas 270.009
Guardia lidera desde el frente, lanzándose a la batalla y dificultando la capacidad de sus oponentes para luchar con eficacia. Pero lo que Guardia considera valiente, otros lo consideran temerario y, si no tiene cuidado, puede verse fácilmente en problemas.
Estadísticas base
- Vida
- 805
- Regeneración de vida
- 2/s
- Velocidad de movimiento
- 6,3 m/s
- Esprint
- +1,6 m/s
- Aguante
- 3
- Cuerpo a cuerpo ligero / pesado
- 50 / 116
Arma
- DPS
- 66,1
- Daño / bala
- 17,3
- Disparos / s
- 3,81
- Cargador
- 17
- Recarga
- 2,91 s
Habilidades

Habilidad 1
Frasco Alquímico
Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.
- Tiempo de recarga
- 12 s
- Retraso del lanzamiento
- 0.1 s
- Radio
- 5.5m m
- Daño
- 60
- Daño del arma
- -25 %
- Duración de la ralentización
- 3 s
- Duración de la desventaja del arma
- 7 s
- Velocidad de movimiento
- 16 %
- T1+1 Reducción del aguante
- T2+35 Daño, -25 % Daño del arma
- T3+30 % Cadencia de tiro, -7 s Tiempo de recarga, +2m m Radio

Habilidad 2
Fuerza de Voluntad
Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.
- Tiempo de recarga
- 40 s
- Duración
- 5 s
- Bonificación de velocidad de movimiento
- +15 %
- Barrera
- 125
- T1+20 % Bonificación de velocidad de movimiento
- T2-24 s Tiempo de recarga, +2 s Duración
- T3+30 % Resistencia a desventajas, +2.1 Barrera

Habilidad 3
Palabra Vinculante
Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.
- Tiempo de recarga
- 34 s
- Alcance de lanzamiento
- 15m m
- Retraso del lanzamiento
- 0.15 s
- Duración de la inmovilización
- 1.75 s
- Daño
- 110
- Distancia de huida
- 20m m
- Tiempo para huir
- 2.8 s
- T1+20 % Resistencia a balas, +5 s Duración
- T2+0.75 s Duración de la inmovilización
- T3-14 s Tiempo de recarga, +1 SilenceDebuff

Habilidad definitiva
Última Defensa
Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.
- Tiempo de recarga
- 180 s
- Duración
- 6 s
- Retraso del lanzamiento
- 2 s
- Intervalo entre pulsaciones
- 0.5 s
- DPS
- 70
- Radio
- 12m m
- Robo de vida en héroes
- 75 %
- Robo de vida en no héroes
- 10 %
- T1+4m m Radio
- T2+40.5 DPS, -30 s Tiempo de recarga
- T3+4 s Duración, +1 UnstoppableCastDelay, +30 % Resistencia a balas, +30 % Resistencia espiritual
Enfrentamientos
Diferencia entre la tasa de victoria real y la esperada según la tasa global de ambos héroes (últimos 30 días, partida completa).
Fuerte contra
Débil contra
Fase de calles
Ventaja de almas del dúo de calle de Guardia al minuto 15:00, en calles 2 contra 2 (últimos 30 días). La tasa de victoria abarca toda la partida.
Mejores compañeros de calle
Rivales de calle más difíciles
Mejores objetos
Mayor tasa de victoria por nivel de tienda, entre los objetos comprados en al menos el 5 % de las partidas de Guardia. Los objetos caros suelen comprarlos equipos que ya van ganando.
Nivel 1
Espíritu Adicional49,4 % · comprado 29 %
Botas de Esprintar48,2 % · comprado 43 %
Cartuchos Rápidos47,9 % · comprado 43 %
Cargador Ampliado47,2 % · comprado 65 %
Nivel 2
Espíritu Mejorado51,1 % · comprado 21 %
Robo de Vida Espiritual49,7 % · comprado 44 %
Destructor de Resistencia a Balas49,1 % · comprado 24 %
Ralentización Mística48,7 % · comprado 5 %
Nivel 3
ATributo de Sangre53,6 % · comprado 8 %
Berserker49,2 % · comprado 17 %
Duración Superior49,0 % · comprado 7 %
Expansión Superior48,3 % · comprado 10 %
Nivel 4
Silenciador56,6 % · comprado 11 %
Espíritu Ilimitado55,7 % · comprado 25 %
Cota de Bruja54,5 % · comprado 6 %
Balas Drenantes54,1 % · comprado 24 %
Builds populares de jugadores
Builds más marcadas como favoritas esta semana, actualizadas desde el último gran parche. Busca el ID en el navegador de builds del juego para importarla.
ID de build 598661
2799 favoritos esta semana
- Paso 1
Cartuchos de Alta Velocidad
A Bocajarro
Espíritu Adicional
Botas de Esprintar
Cartuchos Rápidos
Balas Ralentizantes - Paso 2
Regeneración Adicional - Paso 3
Recarga Repentina
APies Ligeros
Cargador Progresivo
Subidón de Poder
Velocidad Persistente
Espíritu Mejorado - Paso 4
Balas Lastradas
Resiliencia Balística
Resiliencia Espiritual - Paso 5
Magnum Mercurial
Espíritu Ilimitado
Lanzahechizos
ARáfaga Vampírica
Gigante
Balas Drenantes
Cañón de Cristal
Chiripa
Rebote
Sanguijuela
Inhibidor - Paso 6
ADisipador de Magia
Fortaleza
AGuardián Centinela
Rompehechizos
ID de build 611005
1857 favoritos esta semana
- Paso 1
Cartuchos de Alta Velocidad
Cartuchos Monstruosos
Recarga Repentina
Chaleco de Batalla
Balas Ralentizantes
Aguante Adicional
Impulso Cinético - Paso 2
Regeneración Adicional
ASacrificio Sectario - Paso 3
Robo de Vida Balístico
Botas de Esprintar
Velocidad Persistente
Punta Hueca
Berserker
Espíritu Adicional
Subidón de Poder
Balas Lastradas - Paso 4
Resiliencia Espiritual
ADisipador de Magia
Contrahechizo - Paso 5
Cañón de Cristal
Disparo Paralizante a la Cabeza
Lanzahechizos
ATributo de Sangre
Silenciador
Perforador de Armadura - Paso 6
ATransformación Etérea
Magnum Mercurial
APiel de Metal
Balas Drenantes
ARáfaga Vampírica
AImparable
Gigante
Coraza Reforzada
ID de build 586838
1376 favoritos esta semana
- Paso 1
Regeneración Adicional
A Bocajarro
Cartuchos de Alta Velocidad
Aguante Adicional
Impulso Cinético
Balas Ralentizantes
Recarga Repentina - Paso 2
Chaleco de Batalla
Velocidad Persistente
Espíritu Adicional
Subidón de Poder
APies Ligeros
Balas Lastradas - Paso 3
Magnum Mercurial
Reductor de Desventajas
Lanzahechizos
ADisipador de Magia
Balas Drenantes
Perforador de Armadura
Cambios recientes
Actualizaciones que modificaron a Guardia. Detalles completos en las notas oficiales.
Historia
La mayoría de la gente cree que lo sobrenatural llegó al mundo hace 50 años. Están equivocados. Su presencia dio forma al folclore durante generaciones… y, al igual que hay gente que teme a las sombras, siempre habrá quienes dediquen su vida a luchar en ellas. Procedente de un linaje de alquimistas militantes, la familia de Guardia siempre se preparaba para el día en que tuvieran que evitar un apocalipsis místico... pero, con el paso del tiempo, la importancia de las lecciones parecía cada vez menor. Lo que antes se consideraba una seria advertencia se fue transformando poco a poco en anécdotas divertidas contadas por sus supersticiosos abuelos. Cuando se abrió el portal en Central Park, los padres de Guardia no solo se dieron cuenta de que todo lo que les habían contado era cierto, sino también de que no estaban preparados. Negándose a que la siguiente generación se durmiese en los laureles, entrenaron a Guardia desde su nacimiento para que se convirtiera en una máquina de matar sobrenatural con un solo propósito: impedir que los Patrones entren en nuestro mundo.