抗性叠加
不同来源的抗性不是相加:每个来源都会按自己的比例挡下其他来源放过的伤害。40% 和 20% 合计 52%,而不是 60%。
总抗性 = 1 − (1 − r₁) × (1 − r₂) × …
已在游戏中核实规则已在游戏中对照属性面板核实:计算器对每个来源都应用此规则。
叠加最强的抗性物品
每类最强的物品叠加后的结果。总值的增长慢于简单相加。
| 物品 | 简单相加 | 实际总值 |
|---|---|---|
| 子弹坚甲 | 30% | 30.0% |
| 子弹坚甲和战斗背心 | 48% | 42.6% |
| 子弹坚甲、战斗背心和幸免于难 | 63% | 51.2% |
| 子弹坚甲、战斗背心、幸免于难和铜皮铁骨 | 75% | 57.1% |
| 元灵护体 | 30% | 30.0% |
| 元灵护体和巫师护甲 | 52% | 45.4% |
| 元灵护体、巫师护甲和附魔师纹章 | 70% | 55.2% |
| 元灵护体、巫师护甲、附魔师纹章和破咒护符 | 88% | 63.3% |
有效生命值
有效生命值 = 生命值 ÷ (1 − 抗性):即在抗性生效前击杀所需的伤害。以 2,500 生命值为例:
| 抗性 | 有效生命值 |
|---|---|
| 0.0% | 2,500 |
| 30.0% | 3,571 |
| 42.6% | 4,355 |
| 51.2% | 5,124 |
| 57.1% | 5,823 |
自带抗性的英雄:口袋 (-15% 灵魂抗性)和劳什 (10% 灵魂抗性)。
提供子弹抗性的物品
提供灵魂抗性的物品
抗性削减
未在游戏中核实降低目标抗性的效果假定像抗性一样合并,再从目标的抗性中减去,抗性可以低于 0(deadlock.wiki 的规则)。带有抗性削减的物品:
其他机制
游戏数据来自 deadlock-api.com,于 2026/10/18 同步。表格随每次更新同步。