ゲームメカニクス

耐性の重複

別々のソースからの耐性は足し算されません。各ソースは、他のソースが通したダメージのうち自分の割合だけを防ぎます。40% と 20% で 60% ではなく 52% です。

合計耐性 = 1 − (1 − r₁) × (1 − r₂) × …

ゲーム内で確認済みゲーム内でステータスパネルと照らして確認したルールです。計算機はすべてのソースに適用しています。

最強の耐性アイテムを重ねる

種類ごとに最も強いアイテムを重ねた結果。合計は単純な和よりゆっくり増えます。

アイテム単純な和実際の合計
バレットレジリエンス30%30.0%
バレットレジリエンス、バトルベスト48%42.6%
バレットレジリエンス、バトルベスト、デスチーター63%51.2%
バレットレジリエンス、バトルベスト、デスチーター、メタルスキン75%57.1%
スピリットレジリエンス30%30.0%
スピリットレジリエンス、ウィッチメイル52%45.4%
スピリットレジリエンス、ウィッチメイル、妖術師の紋章70%55.2%
スピリットレジリエンス、ウィッチメイル、妖術師の紋章、スペルブレイカー88%63.3%

実効体力

実効体力 = 体力 ÷ (1 − 耐性):耐性で減る前の、倒すのに必要なダメージです。体力 2,500 の場合:

耐性実効体力
0.0%2,500
30.0%3,571
42.6%4,355
51.2%5,124
57.1%5,823

固有の耐性を持つヒーロー:ポケット (-15% スピリット耐性)、ラッシュ (10% スピリット耐性)。

弾耐性のアイテム

スピリット耐性のアイテム

耐性低下

ゲーム内未確認対象の耐性を下げる効果は、耐性と同じように合算されてから対象の耐性から差し引かれると仮定しています。耐性は 0 を下回ることがあります(deadlock.wiki のルール)。耐性低下を持つアイテム:

その他のメカニクス

ゲームデータは deadlock-api.com から取得し、2026/10/18 に同期。表はパッチごとに更新されます。